YouTube に埋もれているのは、日本のニュース放送の粗いビデオです。 日本語が話せなくても、映像は十分に鮮明です。 1988 年 2 月、多くの人がファミコンの新しいビデオ ゲーム、ドラゴンクエスト III を求めて列を作っていました。 拡声器を持った男性が、木々や店先を通り過ぎて絡み合うように、1 つの列を整然と並べています。 必死の店員が何十冊も箱から出します。 近くのスクランブル交差点は大渋滞。 これは非常に大規模なビデオゲームの発売であり、古い GameFAQ フォーラムや校庭に飛び出していた野生の都市伝説を生み出しました。日本政府は介入して、将来のドラゴンクエストゲームを週末にのみリリースできるようにすることを義務付ける法律を作成する必要がありました。 市民の混乱を避けるために。
本にはそのような法律がないことがわかりました。 しかし、エニックスが不登校やその他の問題の報告を非常に懸念していたため、将来のドラゴンクエストのリリース日をすべて週末にシフトしたことは事実です. これは西洋ではめったに見られない現象です。 新しいポケモンゲームでさえ、アメリカのプレイヤーの間でそのような動揺を引き起こしたことはありません. しかし、日本では社会を形成する現象であるにもかかわらず、ドラゴンクエストのフランチャイズは、そのような販売数を達成したり、本国以外でそのレベルの人気に到達したりすることは決してありません.
間違いなく史上最高の JRPG フランチャイズが、他の場所では悪者のままである理由を理解することは、信頼できるが厄介な 3 つの要因に帰着します: タイミング、マーケティング、セクシーさです。 これがどのように起こったかです。
バトルミュージックを始める
ファイナル ファンタジー (歴史的に最も近いもの) と比較すると、ドラゴン クエストは日本とアメリカの両方で最初に発売され、それぞれ 1986 年と 1989 年にリリースされました。 何十年にもわたるゲームのテンプレートを形成した JRPG は、不確かな西洋のゲーマーを惹きつけるために英雄的な努力をしました。 ドラゴンクエストのパブリッシャーであるエニックスは、ニンテンドー パワー マガジンと提携して、ドラゴン ウォリアーの無料コピーを配布しました (北米のゲーマー向けにブランド変更されたため)。 開発者は、ゲームの保存システムを元のパスワードの状態よりもユーザーフレンドリーなものに合理化するという苦労さえしました.
それでも、西側のゲーマーにドラゴン ウォリアーに挑戦するよう説得するためにエニックスが行った最も重要な変更は、ゲームの特徴的なアート スタイルに関係していました。 Wizardry と Ultima のアメリカでの人気 (どちらも駆け出しのフランチャイズのゲームプレイに影響を与えた) を意識して、Dragon Warrior の北米のマーケティング資料は、Dragon Quest をユニークなものにした鳥山明のスケッチの代わりに、一般的な中世のファンタジー アートワークを誇示するように再設計されました。
今日、私たちは少しひるみながらその動きを振り返ることができます. 日本にとって、彼らの最大の漫画の伝説の 1 つ (そう、それはドラゴンボールの作者である鳥山明です) のキュートな美学が、その永続的な魅力の鍵でした。 堀井雄二がデザインしたシンプルなスライムのトリヤマがシリーズのマスコットになりましたが、アメリカでは今でもスライムの形をしたゲームコントローラーに面白い外観を与えています。 当時、北米のゲーマーがゲームのオリジナルのアート スタイルをより受け入れていた (または受け入れていた) かどうかは、未解決の問題の 1 つです。
それでも、賭けはうまくいきました。 ドラゴン ウォリアーは、ファミコンが市場シェアを拡大し続ける中、エニックスに足がかりを与えました。 ライバル企業であるスクウェアソフトは、その 1 年後に最初のファイナル ファンタジー タイトルを発売しましたが、その時点では、両者はまだかなり対等な立場にありました。
しかし、両方のシリーズの次のフランチャイズ リリースでは、バランスが崩れ始めました。 次のドラゴン クエストがドラゴン クエスト II として欧米でリリースされたとき、前作よりも難しく、新しいパーティ システムが特徴で、大幅に改善されたビジュアルはありませんでした。 西側の販売数は急落しました。 ドラゴン ウォリアー II は、米国で約 150,000 本が販売されましたが、その地域で販売されたドラゴン ウォリアーのプレミアム コピーは約 500,000 本でした (無料のニンテンドー パワーのコピーは含まれていません)。 一方、ドラゴンクエストIIは日本で約240万本を売り上げた。 日本の夕方のニュースになったゲームであるドラゴンクエストIIIに関しては、本国で400万本近く販売されたゲームと比較して、米国での販売本数は10万本未満でした。
昔ながらのラズル・ダズル
ファイナル ファンタジーの開発者である Squaresoft は、新しい Super NES のリリースまで待って、西洋のゲーマーに JRPG フランチャイズの次の味を提供しました。 1991 年のファイナル ファンタジー II (実際にはファイナル ファンタジー IV が、リリースされていないリリースについて西洋の視聴者を「混乱」させないようにブランド変更されたもの) は、シリーズにとって大きな飛躍でした。 奥深いプロット、豊富な登場人物、美しいグラフィックにより、真の次世代タイトルであると同時に壮大な続編でもあると感じました。
一方、エニックスは日本での力にもっと集中することを選択し、SNES時代のほとんどを、切り捨てられたソウルブレイザーサガ(おそらく三部作の最高であるテラニグマはヨーロッパまで到達した)やタクティクスオウガなどの部分的なフランチャイズをアメリカにリリースすることに費やしました。 : 希少性と弱いマーケティングが足かせとなっている素晴らしいゲーム。 その間ずっと、ドラゴンクエストは西側で休眠状態にありました。 ドラゴンクエスト V は漠然とした技術的な問題により米国ではリリースされず、エニックスは SNES 用の別のドラゴンクエスト ゲームをリリースしませんでした。